GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PROBLEM SOLVING BERBASIS ROLE PLAYING GAME Argi Tri Permana Aji1), Iyan Mulyana2), Boldson Herdianto Situmorang3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan

Tri Permana Aji, Argi and Mulyana, Iyan and Herdianto Situmorang, Boldson (2019) GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PROBLEM SOLVING BERBASIS ROLE PLAYING GAME Argi Tri Permana Aji1), Iyan Mulyana2), Boldson Herdianto Situmorang3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan. Skripsi thesis, Universitas Pakuan.

[img] Text
BAB I PENDAHULUAN.pdf

Download (140kB)
[img] Text
cover.pdf

Download (53kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (139kB)
[img] Text
pengesahan.pdf

Download (190kB)

Abstract

Abstrak Bermain sambil belajar membuat siswa lebih rileks dalam menghadapi pembelajaran, dengan sendirinya materi pembelajaran akan cepat dikuasai siswa dan tujuan pembelajaran tercapai sesuai dengan yang diharapkan (Fredrik, 2015), hal tersebut bisa dilakukan dengan cara menerapkan pembelajaran ke dalam sebuah game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi bilangan pecahan menggunakan metode finite state machine dan problem solving berbasis role playing game. Penerapan metode finite state machine (Anugraha, 2018) dengan prinsip kerja sistem, yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi) pada game ini digunakan sebagai alur logika di dalam game, sedangkan metode problem solving (Yuwono, 2016) dengan langkah-langkah pemecahan masalah, yaitu understand the problem, make a plan, carry out our plan, dan look back at the completed solution digunakan sebagai teknik belajar dalam menyelesaikan masalah operasi aritmatika pada bilangan pecahan yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Kemudian role playing game digunakan sebagai gameplay yang dibangun, karena dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman berbeda dalam mempelajari bilangan pecahan dengan cara mengeksplorasi dunia game yang memiliki tingkat kesulitan (easy, normal, dan hard). Adapun hasil test yang dilakukan secara kualitatif/pemahaman konsep bilangan pecahan dengan cara pre test dan post test, pre test/mengetahui kemampuan awal subjek penelitian memperoleh skor 77,3%, sedangkan post test/melihat perubahan atau peningkatan setelah digunakannya media game memperoleh skor 90,3%. Kata Kunci : finite state machine, problem solving, game edukasi, pecahan

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam dan Matematika > Ilmu Komputer
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Ilmu Komputer
Depositing User: PERPUSTAKAAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNPAK
Date Deposited: 10 Oct 2022 06:46
Last Modified: 10 Oct 2022 06:46
URI: http://eprints.unpak.ac.id/id/eprint/5778

Actions (login required)

View Item View Item