<> "The repository administrator has not yet configured an RDF license."^^ . <> . . . "IMPLEMENTASI METODE NAVIGATION MESH WAYPOINT PADA \r\nPEMBUATAN VIRTUAL TOUR 3D DI KEBUN RAYA BOGOR BERBASIS \r\nANDROID"^^ . "Abstrak\r\nPermainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada \r\nyang menang dan ada yang kalah, biasanya game dibuat dengan tujuan \r\nrefreshing.Selain untuk refreshing kini tujuan bermain game bisa di gunakan sebagai \r\nmedia untuk melatih daya motorik seseorang karena game mengandung tantangan�tantangan yang beragam. Penerapan Artificial Intelligence (AI) dibutuhkan dalam \r\nsebuah game agar terkesan lebih menarik. game agar terkesan lebih menarik, dan \r\nbiasanya penerapan AI terdapat pada Non-Player Character (NPC) dalam game \r\ntersebut. Masalah pencarian jalan terpendek telah menjadi masalah yang populer di \r\nGames Artificial Intelligence (AI). Dengan pemanfaatan virtual tour ini maka \r\nkarakter dalam game bisa jalan sendiri dari titik a ke titik b dengan menggunakan \r\nmetode nevigation mesh yang disimpan dalam karakter serta dapat mencari jalur \r\npaling pendek dari a ke b. Untuk mendeskripsikan hal tersebut maka dibutuhkan \r\nteknologi tiga dimensi agar karakter dalam game lebih menantang. Berdasarkan \r\npermasalahan dan penelitian terdahulu maka pada penelitian ini penulis membuat \r\nsebuah game edukasi 3 dimensi dengan menerapkan metode Navigation Mesh \r\nWaypoint pada game edukasi tentang kebun raya bogor, meliputi tempat ikonik yang \r\nada di dalam nya. Diharapkan dengan penelitian ini menjadi media pembelajaran \r\nuntuk memahami bagaimana suatu kecerdasan buatan di implementasikan pada \r\npembuatan game.\r\nKata kunci : Artificial Intelligence (AI), Navigation Mesh Waypoint, virtual tourAbstrak\r\nPermainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada \r\nyang menang dan ada yang kalah, biasanya game dibuat dengan tujuan \r\nrefreshing.Selain untuk refreshing kini tujuan bermain game bisa di gunakan sebagai \r\nmedia untuk melatih daya motorik seseorang karena game mengandung tantangan�tantangan yang beragam. Penerapan Artificial Intelligence (AI) dibutuhkan dalam \r\nsebuah game agar terkesan lebih menarik. game agar terkesan lebih menarik, dan \r\nbiasanya penerapan AI terdapat pada Non-Player Character (NPC) dalam game \r\ntersebut. Masalah pencarian jalan terpendek telah menjadi masalah yang populer di \r\nGames Artificial Intelligence (AI). Dengan pemanfaatan virtual tour ini maka \r\nkarakter dalam game bisa jalan sendiri dari titik a ke titik b dengan menggunakan \r\nmetode nevigation mesh yang disimpan dalam karakter serta dapat mencari jalur \r\npaling pendek dari a ke b. Untuk mendeskripsikan hal tersebut maka dibutuhkan \r\nteknologi tiga dimensi agar karakter dalam game lebih menantang. Berdasarkan \r\npermasalahan dan penelitian terdahulu maka pada penelitian ini penulis membuat \r\nsebuah game edukasi 3 dimensi dengan menerapkan metode Navigation Mesh \r\nWaypoint pada game edukasi tentang kebun raya bogor, meliputi tempat ikonik yang \r\nada di dalam nya. Diharapkan dengan penelitian ini menjadi media pembelajaran \r\nuntuk memahami bagaimana suatu kecerdasan buatan di implementasikan pada \r\npembuatan game.\r\nKata kunci : Artificial Intelligence (AI), Navigation Mesh Waypoint, virtual tour"^^ . "2021-08" . . "Universitas Pakuan"^^ . . . "Ilmu Komputer, Universitas Pakuan"^^ . . . . . . . . . "Silvy"^^ . "Tresnawati"^^ . "Silvy Tresnawati"^^ . . "Universitas Pakuan"^^ . . . "FMIPA"^^ . . . "Ilmu Komputer"^^ . . . . . . "HTML Summary of #4394 \n\nIMPLEMENTASI METODE NAVIGATION MESH WAYPOINT PADA \nPEMBUATAN VIRTUAL TOUR 3D DI KEBUN RAYA BOGOR BERBASIS \nANDROID\n\n" . "text/html" . . . "Ilmu Komputer"@en . .