<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi&#13;
Pengenalan Hewan Prasejarah&#13;
Menggunakan Teknik Ground Plane</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Gistana Nurul</mods:namePart><mods:namePart type="family">Fatiha</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi&#13;
Pengenalan Hewan Prasejarah&#13;
Menggunakan Teknik Ground Plane&#13;
Gustana Nurul Fatiha1&#13;
, Herfina2&#13;
, Irma Anggraeni3&#13;
1,2,3Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas&#13;
Pakuan, Bogor&#13;
Abstract&#13;
Abstract Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) memberikan peluang untuk meningkatkan&#13;
interaktivitas media pembelajaran, termasuk dalam pengenalan hewan prasejarah yang selama ini hanya dipelajari&#13;
melalui fosil dan rekonstruksi ilmiah. Penelitian ini bertujuan menerapkan teknologi augmented reality pada aplikasi&#13;
pengenalan hewan prasejarah berbasis Android dengan teknik ground plane. Metode penelitian yang digunakan&#13;
adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas tahap concept, design, material collecting,&#13;
assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia dengan&#13;
menampilkan objek tiga dimensi hewan prasejarah yang dapat diakses secara interaktif. Pengujian dilakukan melalui&#13;
uji alpha menggunakan metode black box testing, uji beta menggunakan kuesioner kepada 32 responden, serta uji&#13;
beban yang meliputi intensitas cahaya, sudut pemindaian marker, dan jarak pemindaian marker. Hasil penelitian&#13;
menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai rancangan, dengan nilai kelayakan rata-rata sebesar 82,8% yang&#13;
termasuk kategori sangat layak. Pengujian beban menunjukkan kondisi optimal penggunaan aplikasi berada pada&#13;
intensitas cahaya 3852–4 lux, sudut pemindaian 90°, dan jarak pemindaian 30 cm. Penelitian ini menunjukkan bahwa&#13;
teknologi AR dapat diterapkan sebagai media pembelajaran interaktif untuk pengenalan hewan prasejarah dengan&#13;
memperhatikan faktor lingkungan dan teknis yang memengaruhi kinerja aplikasi.&#13;
Keywords: Augmented Reality, Ground Plane, Android, Hewan Prasejarah, Media Pembelajaran</mods:abstract><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2024-06-21</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas Pakuan;Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>