<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>Pengembangan Game Edukasi Batik dengan &#13;
Pendekatan Hybrid Berbasis AR &#13;
Menggunakan Algoritma Ant Colony &#13;
Optimization</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">Rafi Putra Razzaq</mods:namePart><mods:namePart type="family">Sudjatmiko</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Pengembangan Game Edukasi Batik dengan &#13;
Pendekatan Hybrid Berbasis AR &#13;
Menggunakan Algoritma Ant Colony &#13;
Optimization&#13;
Rafii Putra Razzaq Sudjatmiko1&#13;
, Fajar Delli W2&#13;
, Victor Ilyas Sugara3&#13;
1,2, 3 Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas &#13;
Pakuan, Bogor, Jawa Barat, 16143, Indonesia&#13;
Abstract&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Batik Kemang dengan pendekatan hybrid yang &#13;
menggabungkan teknologi Augmented Reality (AR) dan NonAugmented Reality (Non-AR) sebagai media pembelajaran &#13;
budaya yang lebih interaktif dan fleksibel. Penelitian ini juga menerapkan algoritma Ant Colony Optimization (ACO) &#13;
sebagai metode dynamic pathfinding untuk menentukan jalur optimal pada lingkungan labirin dan fitur petunjuk (hint). &#13;
Pengembangan sistem menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre�production, production, testing, dan release. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, bahasa pemrograman C#, &#13;
serta memanfaatkan AR Foundation dan Vuforia SDK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berhasil &#13;
mengintegrasikan mode AR dan Non-AR dengan algoritma Ant Colony Optimization sehingga dapat digunakan pada &#13;
berbagai kondisi penggunaan. Pengujian dilakukan melalui validasi algoritma, Black-box Testing, uji kompatibilitas, dan &#13;
System Usability Scale (SUS). Seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik, sedangkan hasil evaluasi usability &#13;
memperoleh skor 75,75 yang termasuk kategori Good dan Acceptable. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media &#13;
pembelajaran yang menarik untuk memperkenalkan Batik Kemang sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal melalui &#13;
pemanfaatan teknologi game edukasi.&#13;
Keywords: ant colony optimization; augmented reality; batik kemang; educational game; game development life cycle</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">Ilmu Komputer</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>Universitas Pakuan;Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>