eprintid: 11224 rev_number: 6 eprint_status: archive userid: 46 dir: disk0/00/01/12/24 datestamp: 2026-10-10 04:26:35 lastmod: 2026-10-10 04:26:35 status_changed: 2026-10-10 04:26:35 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Sudjatmiko, Rafi Putra Razzaq creators_NPM: 065122141 contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/THS contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/THS contributors_name: Delli W., Fajar contributors_name: Ilyas, Victor corp_creators: Universitas Pakuan corp_creators: Fakultas Matematika dan Ilmu Pnegetahuan Alam corp_creators: Program Studi Ilmu Komputer title: Pengembangan Game Edukasi Batik dengan Pendekatan Hybrid Berbasis AR Menggunakan Algoritma Ant Colony Optimization ispublished: pub subjects: QK divisions: sch_ecs full_text_status: none abstract: Pengembangan Game Edukasi Batik dengan Pendekatan Hybrid Berbasis AR Menggunakan Algoritma Ant Colony Optimization Rafii Putra Razzaq Sudjatmiko1 , Fajar Delli W2 , Victor Ilyas Sugara3 1,2, 3 Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pakuan, Bogor, Jawa Barat, 16143, Indonesia Abstract Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Batik Kemang dengan pendekatan hybrid yang menggabungkan teknologi Augmented Reality (AR) dan NonAugmented Reality (Non-AR) sebagai media pembelajaran budaya yang lebih interaktif dan fleksibel. Penelitian ini juga menerapkan algoritma Ant Colony Optimization (ACO) sebagai metode dynamic pathfinding untuk menentukan jalur optimal pada lingkungan labirin dan fitur petunjuk (hint). Pengembangan sistem menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre�production, production, testing, dan release. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, bahasa pemrograman C#, serta memanfaatkan AR Foundation dan Vuforia SDK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berhasil mengintegrasikan mode AR dan Non-AR dengan algoritma Ant Colony Optimization sehingga dapat digunakan pada berbagai kondisi penggunaan. Pengujian dilakukan melalui validasi algoritma, Black-box Testing, uji kompatibilitas, dan System Usability Scale (SUS). Seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik, sedangkan hasil evaluasi usability memperoleh skor 75,75 yang termasuk kategori Good dan Acceptable. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik untuk memperkenalkan Batik Kemang sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi game edukasi. Keywords: ant colony optimization; augmented reality; batik kemang; educational game; game development life cycle date: 2026 date_type: published institution: Universitas Pakuan department: Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam thesis_type: Skripsi thesis_name: Sarjana citation: Sudjatmiko, Rafi Putra Razzaq (2026) Pengembangan Game Edukasi Batik dengan Pendekatan Hybrid Berbasis AR Menggunakan Algoritma Ant Colony Optimization. Skripsi thesis, Universitas Pakuan.